Autor |
Wiadomość |
Gość
|
Spoiler Charakterników (postaci, moderunki, posesje) |
|
Spoiler:
Nowe strategie:
Z piekła rodem
Nie możesz mieć w kredensie Pobożnych. Wystawiając postać nie otrzymujesz kresek. Agitując lub wygrywając pojedynek Charakternikiem zamiast brać kreski usuwasz je z gry. Nie możesz ogłosić elekcji. Wygrywasz grę, gdy w twojej puli usuniętych kresek jest ich 14.
Raj na ziemi
Nie możesz mieć w kredensie Charakterników. Do pierwszego dworu pociągnij 10 kart zamiast 7. Możesz przeszukać przed rozpoczęciem rozgrywki kredens i wystawić dowolną nieunikatową posesję bez płacenia jej lafy.
Nowe słowa kluczowe:
Charakternik - jeśli go pokonasz w pojedynku dostajesz o jedną kreskę więcej. Kiedy nie przegra pojedynku zabija przeciwnika.
Pobożny – zdobywając kreski w agitacji lub po wygraniu pojedynku możesz przywrócić tyle samo kresek z puli usuniętych przeciwnika do puli ogólnej ile miałbyś ich zdobyć. Za pokonanie Pobożnego zwycięzca nie otrzymuje Kresek.
Radziwiłłowie
Skarb 17/ +3
Możesz mieć jednocześnie w kompanii dwóch elektów.
Jeżeli masz w kompanii 3 postacie z frakcji Radziwiłłów śmierć twojego elekta nie oznacza przegranej.
Wpływ polityczny
R Z i odłóż jedną kreskę do puli, kiedy przeciwnik wystawia postać. Nie dobiera za nią kresek.
Fryderyk Wilhelm R
„Elektor brandenburski”
Sz: 3
K: 4
L: 10/+2
Karmazyn, elekt, lojalny, pludrak. Dopóki jest elektem i nie jest zaznaczony postaci o słowie kluczowym charakternik z twojej kompanii agitując zdobywają dodatkową kreskę. R,Z aby zagrać w turze przeciwnika efekt, który jest drobiazgiem.
Krzysztof Radziwiłł R
„Wojewoda litewski”
S 4
K 3
L 9
Karmazyn. R,Z kiedy przeciwnik wystawia postać, aby zwiększyć jej lafę o 3D i wziąć te 3D do swojego skarbu. Jeżeli nie stać go na opłacenie lafy, postać wraca do dworu.
Andrzej Kmicic R
”Radziwiłłów sługa”
S 8
K 2
L 7
Charakternik, sławny, lojalny. W przypadku przegrania przez niego pojedynku tracisz tylko jedną kreskę. Jeśli wygra pojedynek może zamiast zabijać lub ranić przeciwnika odebrać mu podwójną liczbę kresek.
Agostino Galamina R
Inkwizytor
S: 2
K: 2
L: 6
Karmazyn, pobożny, pludrak. Kiedy nie jest zaznaczony przeciwnik musi, odrzucić kreskę, gdy wyzywa Twoją postać. Jeżeli nie ma kresek może wyzywać normalnie.
Ganchof N
S 7
K 1
L 5
Kiedy jest w grze przeciwnik nie może zagrywać efektów na twojego elekta.
Z, kiedy twój elekt jest wyzwany. Ganchof pojedynkuje się z tą postacią zamiast elekta.
Hieronim Radziejowski N
Sz: 5
K: 2
L: 6
Wpływowy. R Z kiedy przeciwnik wystawia postać dobiera tylko 1 kreskę
Antoni Sienieński N
Sz: 8
K:2
L:7
Charakternik, sławny. Kiedy wygra pojedynek możesz natychmiast wykonać dodatkowy czyn.
Piotr Krzysztoporski P
„Sodomita”
Sz:6
K:1
L:4
Charakternik. R Z Kiedy postać przeciwnika agituje, nie zdobywa kresek.
Gerwazy Mniński P
Sz: 6
K:1
L: 4
Charakternik. R Z kiedy postać przeciwnika agituje, traci kreski do wspólnej puli, zamiast zyskiwać je.
Charłamp P
Sz 7
K 1
Lafa 6
R Z Kiedy wystawiasz postać, dobierasz 1 kreskę więcej.
Awanturnicy
Skarb 15/+3
Jeżeli masz 3 postacie z frakcji awanturników przeciwnik nie może korzystać z wpływu politycznego
Wpływ
R Z odłóż 1 kreskę do wspólnej puli kiedy przeciwnik wystawia postać. Musi zapłacić ci 2 dukaty za każdą kreskę tej postaci. Jeżeli przeciwnikowi brakuje dukatów to płaci tyle ile ma, a reszty kresek niedobiera.
Boruta R
„Szlachecki diabeł”
Sz:1
Kr: 4
L: -
Charakternik, elekt, lojalny. Aby wystawić go do gry usuń towarzysza – tego wystawienia nie można zanegować żadną kartą. Za każdego towarzysza o słowie kluczowym charakternik w kompanii szabla +3. Dopóki nie jest zaznaczony i jest elektem Pobożni nie mogą odmawiać pojedynków. C: Z, żeby usunąć do swojej puli 2 kreski.
Stanisław Stadnicki R
Sz: 7
Kr: 3
L: 8
Karmazyn, charakternik, lojalny. Przebywając na polu karmazynów może wyzywać postacie przebywające na polu elekcyjnym. Jeżeli walczy z Pobożnym +1 do szabli. Jeżeli przegra pojedynek z Pobożnym przeciwnik nie otrzymuje za niego kresek. Jeżeli wygra pojedynek z Poboznym otrzymujesz kreski za ten pojedynek
Jan Burłaj R
Sz:7
Kr:2
L:6
Kozak, sławny. Dopóki nie jest zaznaczony postaci o słowie kluczowym Kozak mogą agitować na normalnych zasadach.
Bohdan Chmielnicki R
Sz:4
Kr:3
L:7
Karmazyn, charakternik. C Z aby przeszukać kredens w poszukiwaniu dowolnego Kozaka i weź ją do dworu.
Bujnowicz N
Sz:6
Kr: 2
L: 6
Charakternik. Kiedy go wystawiasz możesz wyciągnąć z kredensu lub stosu kart odrzuconych Czarną szablę i dołączyć ją do niego.
Anna Łahodowska N
„Wilczyca”
Sz: 4
Kr: 1
L:5
Charakternik, niewiasta. Może wyzywać na pojedynki. Może wyzywać na pojedynki inne niewiasty nawet te przebywające na polu karmazynów.
Dziadek Muraszko N
Sz:4
Kr:2
L:6
Kiedy go wystawiasz możesz dołączyć do niego z kredensu Krócicę lub Muszkiet. Po użyciu broni palnej nie odrzuca jej.
Huncel Mokrski P
Sz: 3
Kr:2
L:4
Pobożny, wpływowy. D:Z, żeby usunąć poza grę do końca rundy towarzysza. Może wrócić w każdej kolejnej fazie rozliczenia.
Zbigniew Morsztyn P
S: 1
K:2
L:6
Karmazyn. Pobożny. R Z , kiedy przeciwnik chce odznaczyć jedną ze swoich postaci lub zaznaczyć twoją - nie może tego zrobić.
Pułjan P
Sz:5
Kr: 1
L: 4
Kozak. R,Z, Kiedy przeciwnik wystawia Pobożnego – pojedynkuje się z nim na normalnych zasadach.
Wiśniowieccy
Skarb: 19/+3
Jeśli masz w kompani 3 sławne postacie, to na początku fazy zakończenia możesz dobrać kreski za sławnych z puli przeciwnika, jeśli nie ma już żadnej w puli ogólnej.
Wpływ polityczny:
D Z i odłóż kreskę do wspólnej puli aby przenieść kartę między dwoma towarzyszami.
Karol Ferdynand Waza R
Sz:2
K:4
L: 10/+2
Pobożny, karmazyn, elekt, lojalny. Dopóki nie jest zaznaczony i jest elektem twoje postaci mogą wyzwać na pojedynek natychmiast po udanej agitacji, nie muszą się w tym celu zaznaczać i nie jest to czyn. R,Z kiedy przeciwnik odmawia pojedynku twojej postaci - musi zapłacić ci 5D lub pojedynek dochodzi od skutku.
Longinus Podbipięta R
Sz:8
K:1
L:7
Pobożny, sławny. Wystawiając go możesz dołączyć do niego z kredensu lub stosu kart odrzuconych Zerwikaptur. może pojedynkować się z dowolną ilością postaci naraz ale tylko jedna z nich może być Karmazynem. Ich szable sumują się a efekt pojedynku stosuje się do wszystkich. Odmawiając przeciwnik musi zaznaczyć wszystkie będące celem postaci.
Michał Wołodyjowski
„Brat Michał”
Sz:7
K:1
L:5
Pobożny, lojalny. Możesz wystawić go do gry nawet jeśli jest na stole Michał Wołodyjowski "Mały rycerz", staje się on jednak nieobecny. D,Z aby odrzucić tę kartę i przywrócić do gry "Małego rycerza". R,Z kiedy wystawiasz sławną postać - nie płacisz lafy jej wystawienia.
Marek Sobieski R
Sz: 7
K:3
L:7
Karmazyn, lojalny. Dopóki nie jest zaznaczony Karmazyni przeciwnika wchodzą do gry zaznaczeni.
Anna Borzobohata-Krasieńska N
Sz:0
K:2
L:6
Niewiasta. Kiedy jest w grze Longinus Podbipięta Sz+2. R,Z kiedy zostaje ranny - nic mu się nie dzieje.
Wasyl Kurcewicz N
„Ślepiec”
Sz:0
K:1
L:6
Pobożny. Aby wyzwać go na pojedynek musisz odłożyć 2 kreski do wspólnej puli. Dobierz 2D za każdym razem, kiedy przeciwnik odmawia pojedynku twojej postaci. W każdej fazie rozliczenia musi przejść pomiędzy polami gry, nie zaznacza się w tym celu.
Baranowski N
Sz: 8
K:1
L: 7
Charakternik. Kiedy wystawiasz go do gry możesz przeszukać kredens i stos kart odrzuconych w poszukiwaniu Szabli husarskiej i dołączyć ją do niego. Po wygranym pojedynku, w którym bierze udział, dodaj do swojego skarbu tyle lafy ile wynosiła cecha lafa pokonanej postaci przeciwnika.
Czapliński P
Sz: 6
K: 1
L: 5
Wpływowy, charakternik. R,Z kiedy przeciwnik odmawia, musi zaznaczyć inną postać, którą ty wyznaczasz.
Jan Sobieski P
Sz: 7
K: 2
L: 5
D, Z aby wyciągnąć sztych z kredensu i dołożyć do niego.
Ksiądz Muchowiecki P
Sz:3
K:1
L:3
Pobożny, wpływowy. Z w fazie rozliczenia, żeby wziąć 2D za każdą pobożną postać w kompanii.
Dworscy
Skarb 22/+3
Jeżeli masz w kompanii 3 postacie z frakcji Dworskich przeciwnik w żaden sposób nie może wpływać na twój kredens i dwór
Wpływ polityczny
R Z i odłóż jedną kreskę do puli, dobierz jedną kartę z kredensu do dworu.
1. Richelieu R
Sz: 3
Kr: 3
L: 8
Karmazyn, lojalny. Charakternik lub pobożny – decydujesz, którego słowa kluczowego będzie używać na początku każdej fazy rozliczenia. C,Z aby zaznaczyć wszystkie postaci o cesze kreski 1.
2. Maciej Łubieński N
Sz:1
Kr: 3
L: 7
Karmazyn, pobożny. D,Z żeby zobaczyć tyle kart z góry kredensu ile brakuje ci do pełnego dworu.
3. Mikołaj Prażmowski
Sz:2
K:2
L:7
Karmazyn. C,Z do końca rundy nie można wykorzystywać wpływu ani cechy biernej.
4. Stefan Czarniecki
Sz:5
K:3
L:6
Karmazyn, charakternik, sławny. C, Z i połóż znacznik – w tej rundzie twoje postaci mogą agitować z pola karmazynów. Za każdy znacznik zapłać w fazie rozliczenia 3D, jeśli nie stać cię na to odrzuć tę postać.
5. Marianna Habsburg P
Sz:2
Kr:2
L: 5
Karmazyn, pobożny, niewiasta. Odrzuć tę postać kiedy towarzysz przegra pojedynek – przeciwnik nie otrzymuje za niego żadnych profitów, a ty nie ponosisz żadnych konsekwencji.
6. Maria Kazimiera d’Arquiem
Sz:2
Kr:3
L:8
Niewiasta, wpływowy, pludrak. Dopóki nie jest zaznaczona przeciwnik otrzymuje tylko jedną kreskę za pokonanie twojej postaci.
7. Marcin Kalinowski
Sz:5
Kr:2
L: 5
Wpływowy. Dopóki nie jest zaznaczony wpływowi wchodzą do gry od razu na pole karmazynów.
8. Mikołaj Potocki
Sz: 7
K:2
L:6
Wpływowy. Z w fazie rozliczenia – weź tyle kresek ile masz pobożnych postaci w kompanii.
9. Jules Mazarin
Sz:3
K:4
L:10/+2
Karmazyn, lojalny, pobożny. Dopóki nie jest zaznaczony twoi karmazyni nie mogą być wyzywani na pojedynki przez postaci o niższej cesze kreska niż 2. C,Z w rundzie, w której ogłosiłeś elekcję - nie musisz mieć elekta na jej końcu aby wygrać grę.
10. Andrzej Kmicic
„Babinicz”
Sz:8
K: 2
L:7
Pobożny. Wystawiając go wyciągnij do dwóch sztychów z kredensu lub stosu kart odrzuconych i dołącz do niego. Może być do niego dołączona dowolna liczba sztychów.
Moderunki (15):
Wiśnie:
1. List zastawny
L:2
Lafa wszystkich wystawianych przez ciebie postaci -1. Odrzuć, aby odrzucić dowolny moderunek dołączony do postaci.
2. Sztandar księcia Jeremiego
L: 3
Unikat.
Postać staje się honorowa. Kiedy jest wyzywana S+2. R kiedy karta Casus Belli jest odrzucana lub usuwana z gry, odrzuć/usuń z gry sztandar zamiast niej.
Dwór:
3. Księga wymowy
L:3
Postać może agitować na normalnych zasadach niezależnie od posiadanych słów kluczowych i pola gry, na którym się znajduje.
4. Glejt
L:3/1
Unikat
Dopóki postać jest na Polu Karmazynów nie może być celem efektów ani wyzwań.
Radzie:
5. Piernacz
L:2
Postać z dołączoną kolasą może przemieszczać się pomiędzy polem elekcyjnym a polem karmazynów nie zaznaczając się, działanie to jest drobiazgiem.
6. Przebranie niewieście
L:0
Dołącz do postaci na polu elekcyjnym. Postać staje się Niewiastą. D Odrzuć Przebranie.
Awa:
7. Czarna szabla
L:0
Sz+3
Broń. Tylko Bujnowicz może jej używać. Kiedy postać jej używająca jest ranna nic się nie dzieje, a pojedynek kończy się nierozstrzygnięty. Kiedy jest zabita wtasuj jej kartę w kredens.
8. Węgrzyn
L3
Dołącz do postaci. Ta postać nie może wykonywać czynów, a jedynie drobiazgi i repliki. Przeciwnik może zapłacić Ci 5 dukatów aby odrzucić Węgrzyna.
Ogólne:
9. Wódka gdańska
L:2
Odrzuć w czasie pojedynku, aby dodać do Szabli Twojej postaci +4. Po zakończeniu pojedynku Twoja postać staje się nieobecna. Wraca na końcu następnej rundy.
10. Kondemnata
L: 2
Postać staje się Charakternikiem. Jeśli miała słowo kluczowe Pobożny traci je.
11. Krucyfiks
Lafa: 2
Postać staje się Pobożna. Jeśli miała słowo kluczowe Charakternik traci je.
12. Karabela
L:2
Sz+2
Broń.
Podczas pojedynku żadna ze stron nie może używać Broni (poza Karabelą).
13. Zygmuntówka
L:2
Broń
Lafa 2 Szabla +2
Przed, po i w trakcie pojedynku nie można zagrywać kart efektów.
14. Szaszka
L:2
Broń
Lafa 2 Szabla +2
R Z podczas pojedynku - żadna ze stron nie może w nim używać sztychów.
15. Żur
L:2
Odrzuć, żeby odznaczyć postać.
Posesje (10):
1. Czarci Jar
L4
Unikat.
+1D w fazie rozliczenia za każdego charakternika w kompanii.
2. Katedra gnieźnieńska
L4
Unikat.
+1D w fazie rozliczenia za każdego pobożnego w kompanii.
3. Uroczysko
L:2
Z, żeby dołączyć do niego Przekleństwo. D, weź je do dworu. Możesz dołączyć w ten sposób do trzech kart.
4. Kaplica
L:2
Z, żeby dołączyć do niego Błogosławieństwo. D, weź je do dworu. Możesz dołączyć w ten sposób do trzech kart.
5. Jasna Góra
L:4/+2
R,Z gdy wystawiasz postać o słowie kluczowym pobożny, aby dobrać za nią dodatkową kreskę.
6. Łysa Góra
L4/+2
R,Z gdy wystawiasz postać o słowie kluczowym charakternik, aby dobrać za nią dodatkową kreskę lub usunąć jedną z puli ogólnej do swojej puli usuniętych.
7. Zamek królewski na Wawelu
L:4/+2
D,Z żeby przeszukać kredens lub stos kart odrzuconych i wziąć do dworu kartę elekta.
8. Sejmik ziemski
L3
Po każdej agitacji Twojej postaci połóż na karcie znacznik. W fazie rozliczenia za każdy znacznik dobierz jeden dukat.
9. Obóz polowy
L3
Po każdym pojedynku Twojej postaci połóż na karcie znacznik. W fazie rozliczenia za każdy znacznik dobierz jeden dukat.
10. Magazyn
L3/2
D,Z aby dolaczyc z dworu karte. Mozesz maksymalnie miec trzy dolaczone karty. D usun magazyn z gry aby wziac karty do kredensu.
|
|
Pon 12:39, 26 Lis 2007 |
|
|
|
|
Kedar
Administrator
Dołączył: 24 Lis 2007
Posty: 187
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5
|
|
|
|
I jak wam się podoba? Niedługo będę aktualizował z efektami
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Pon 15:15, 26 Lis 2007 |
|
|
Przem_x
Dołączył: 24 Lis 2007
Posty: 74
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Hell
|
|
|
|
Całkiem nieźle się zapowiada... Szczególnie moderunek "Przebranie niewieście"
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Pon 17:22, 26 Lis 2007 |
|
|
gedi
Dołączył: 27 Lis 2007
Posty: 126
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: zewsząd
|
|
|
|
Robimy betatesty, czy czekamy na efekty i wtedy?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Wto 7:58, 27 Lis 2007 |
|
|
Fidel
Dołączył: 24 Lis 2007
Posty: 39
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: się biorą dzieci? :)
|
|
|
|
Ja nie robie. Przynajmniej nie teraz.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Wto 21:00, 27 Lis 2007 |
|
|
|
|
Możesz pisać nowe tematy Możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
|
|